jueves, 6 de agosto de 2020

Testing Manga 102.3 - Hunter x Hunter - Greed Island


Testing Manga 102 - Hunter x Hunter - Introducción
Testing Manga 102.1 - Hunter x Hunter - Examen y Mansión Zoldyck
Testing Manga 102.2 - Hunter x Hunter - Coliseo del Cielo y York Shin
Testing Manga 102.3 - Hunter x Hunter - Greed Island
Testing Manga 102.4 - Hunter x Hunter - Hormigas Quimera
Testing Manga 102.5 - Hunter x Hunter - Elecciones a Presidente
Testing Manga 102.6 - Hunter x Hunter - Expedición al Continente Oscuro

Togashi es un autor tan ambicioso que el mundo de Hunter x Hunter se le quedó pequeño para todas las posibilidades que rondaban en su cabeza. A la vez que creaba una sociedad alrededor de los hunter y del nen, se imaginaba otro espacio. Uno en el que reinaran unas normas tan estrictas que cambiaran la forma en la que los personajes se comportaran y se relacionaran con el medio. Un entorno con un objetivo declarado y unas pautas de actuación muy marcadas. En definitiva: un videojuego. Lo que podía considerarse prácticamente un manga distinto al que estaba escribiendo, Togashi lo integró dentro de Hunter x Hunter como una saga más. Una idea que a saber desde cuándo tenía pensada, pero que desde muy pronto introdujo como parte del vínculo entre Gon y Ging en su carrera por encontrarse. De esta forma tan orgánica es como llegamos a Greed Island, que aprovechándose al completo del sistema de nen, nos transporta a un manga dentro de otro manga.

Pero lo realmente sorprendente no es el cambio de perspectiva en sí, sino la complejidad que arrastra. Togashi no sólo ha llevado a sus personajes a jugar a un videojuego, sino que realmente ha creado un videojuego. Las normas y la forma de jugar son originales y complejas, pero se quedan en nada ante el depurado sistema de tarjetas. Greed Island no está diseñado de forma superficial, y sus tarjetas de juego son tan reales como para poder llevarlo a una consola en el caso de que un estudio se atreviera. Las cien cartas de compartimentos reservados y las cuarenta cartas de hechizos tienen su nombre, descripción y utilidad tan calculadas que llega a asustar. En las páginas de los volúmenes están recogidas todas y cada una de ellas y expuestas al detalle, con su índice de conversión incluido. Si a eso sumamos que hay otras tantas cartas de compartimentos libres que también han sido pensadas y plasmadas de igual forma, llegamos a la conclusión de que estamos ante la gran creación de un loco.

Ver a los personajes hacer alianzas, elaborar estrategias basadas en las cartas de los rivales o la monopolización de éstas, preparar objetos para convertirlos en cuanto otro jugador use los suyos, establecer batallas a través de los hechizos... Todo ello sin olvidar por un momento la base del funcionamiento del nen y que esas personas son a su vez poseedoras de habilidades únicas que tienen su particular forma de combate. O eso sería lo ideal, pero aquí ya empieza a ponerse de manifiesto la gran cantidad de Hunter inútiles que existen y lo absurdo que es que hayan aprobado el examen. Además de todo lo ya mencionado, también hay que valorar de manera positiva lo bien hilado que está este desplazamiento espacial de la trama general con el hilo conductor de la misma. La odisea para conseguir jugar al juego, el esfuerzo del entrenamiento, los problemas para completarlo y la complejidad de hacer todo esto para que Gon pueda pensar si extrae del juego un Accompany o un Magnetic Force.

SPOILERS

Los ingredientes con los que trabaja esta saga son tremendos. Una vez ya expuesta mi gran admiración hacia lo que es el juego en sí, hablemos de los frentes que plantea. En el principal tenemos a Gon y Killua, acompañados en esta ocasión por Biscuit, que progresarán en su uso del nen y en el propio juego. La interrupción de su avance durante el arco de Yorkshin pasa en esta ocasión a un desarrollo mucho más típico, con un entrenamiento que hará evidente su evolución en las batallas desde el inicio hasta el final de la saga. Quiero destacar también que incluso estando inmersos en el juego, no se descuidan sucesos del mundo real, como la necesidad de Killua de aprobar el examen de hunter o el contacto con Kurapika para hablar sobre el Ryodan. Este grupo es precisamente el que ocupa el segundo frente, con sus miembros entrando y saliendo de la isla en busca de una solución para salvar a su jefe. Su presencia es de agradecer, ya que trae consigo la participación de Hisoka en el partido de balón prisionero. Verle en el mismo bando que Gon y Killua es un verdadero regalo para los fans del manga. Lo que nunca he sabido es cómo descubren que hay un anulador de nen dentro del juego, ni creo que exista explicación. Por último, en el tercer frente tenemos a Genthru y sus secuaces, actuando como los villanos de esta etapa de la obra.

El dúo protagonista se aprovecha de todo lo que ofrece Greed Island y lo propuesto por Biscuit para convertirse, por fin, en unos usuarios completos de nen. La culminación de ello la encontramos en el combate entre Gon y Genthru, en el cual Gon intenta en los primeros compases plantarle cara de frente, sin recurrir a trucos, y vemos como por unos instantes logra ponerse a su altura. La diferencia de fuerza termina siendo determinante, por lo que Gon no tiene más remedio que ceñirse a su estrategia y comprobamos cómo pone en práctica el original plan pactado. Por mucho que sepamos que siempre existirá una manera de curarse, el impacto provocado por la imagen de Gon con su mano izquierda destrozada es mayúsculo. Un enfrentamiento excelentemente ejecutado, que luce mucho más al compararse con los de Biscuit y Killua, que no pasan de ser un mero trámite. Una lástima, porque el de Killua podría haber sido un gran entrenamiento para ver a partir de ese momento un estilo principal de lucha basado en los yoyós, pero terminan siendo utilizados más como un recurso que como primera opción.

Si la propia mecánica de Greed Island ya es de por sí satisfactoria, lo es mucho más cuando se utiliza para implementar algo tan básico como un partido de balón prisionero. ¿De qué otra forma podíamos ver algo tan fuera de contexto y que no nos extrañe nada? Ya lo digo yo: un personaje que crea con su nen un estadio de balón prisionero del que sólo se puede salir venciéndole. El nen tiene esas cosas, pero aquí se ha optado por algo que encaja mucho mejor. El encuentro y el uso de las habilidades que se ven dentro de él son pura diversión, incluso mosqueándome algunas decisiones respecto a las reglas de este deporte. También pienso que si Hisoka hubiera usado su poder de principio a fin, poco tendrían que hacer Razor y sus muñecos. Pero no le doy más vueltas. Se trata de un paréntesis ideal para divertirnos dentro de este mundo imprevisible. Porque Greed Island va de diversión. La intención de Ging no es que Gon use el juego de entrenamiento, o al menos no es su intención principal. Ging quiere enseñarle el juego que diseñó con sus amigos, chulearse por su creación y, como fin último, que su hijo se divierta allí. 

Quiero pensar que Togashi pensó en ello y simplemente no le pareció tan importante como para perder tiempo explicándolo, pero me produce curiosidad pensar qué es lo que pasa con Greed Island tras haber sido completado. ¿Desaparece todo lo relacionado con el juego y todo el mundo regresa a casa? ¿Todo se queda igual pero dejan de funcionar las consolas y vuelve a ser una isla normal desde la que se puede salir en barca? ¿Se reinicia y hay una nueva partida? No hay respuesta, sin más. También me hace pensar qué habría ocurrido si Gon no hubiese sido el ganador. Por la cabeza de Ging no parecía haber otro final, ya que se encargó no sólo de poner una norma por si ganaba su hijo, sino que tenía muy claro que el objetivo de Gon era llegar a él y por eso modificó la función de Accompany. ¿No podía Gon querer sacar otras cartas y buscarle de manera tradicional? Un Aliento de Arcángel le habría venido de maravilla a cualquiera. En fin, cosas del mundo del manga. Y lo que me gustan.


Valoración de la etapa:

Muy buena

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